תלמידים כמעצבי למידה

אתגר ההיפוך: הזמינו את התלמידים שלכם לעצב יחידת לימוד, הם יהנו הרבה יותר מהלמידה ובנוסף יפתחו מיומנויות חיוניות
עקרונות הפעלה
עקרונות הפעלה מתארים דרכים שונות לגשר בין תיאוריות על למידה והוראה לבין דרכי יישום אפשריות
שלושה מורים אמיצים המחפשים כל העת כלים ושיטות שיאפשרו לגוון את ההוראה ולהפוך את הלמידה ללמידה משמעותית יותר חברו אלי לאתגר מחקרי מיוחד, פרויקט מדע אזרחי במדעי ההוראה בפלטפורמת TO BE .
מהי פלטפורמת TO BE?
כלי ליצירת משחקים למידה רבי משתתפים אשר מטרתם לאפשר למידה באמצעות משחק תפקידים במקצועות הלימוד השונים סביב דילמה מרובת פרספקטיבות. מורים וגם תלמידים יכולים ליצור משחק ו/או להשתתף בו כשחקנים. יצירת המשחק כוללת כתיבת סיפור המסגרת סביב דילמה, עיצוב דמויות המייצגות פרספקטיבות שונות ש הדילמה והוספת מקורות רלוונטיים אשר מטרתם לסייע לתלמידים המשחקים להשתתף בדיון באורח פעיל ולהציג טענות מבוססות.
תלמידי כיתות ח' ו-י' התנסו ביצירה והשתתפות במשחקים. הכיתה חולקה לקבוצות, כל קבוצה התבקשה ליצור משחק למידה ב-to-be.co.il בחלק אחר של תוכנית הלימודים. המקצועות היו: היסטוריה, סוציולוגיה, אזרחות וכיתת מחנך.
מה בין זה ובין מדע אזרחי?
נוצרה שותפות בין חוקרי מדעי ההוראה, המורים והתלמידים שלקחו חלק ביצירת המשחקים. זו הייתה שותפות מיוחדת במינה בה כל צד יכול היה לתרום תרומה משמעותית של ידע מנקודת מבטו. כמו כן, היא תרמה רבות לאיסוף נתונים אודות דרכי הלמידה של התלמידים באמצעות ראיונות שהתקיימו עם יוצרי המשחקים (המורים והתלמידים), משובי התלמידים המשחקים והפיד של המשחק. בעיקר תרמו למחקר יומני עיצוב של קבוצות מעצבי המשחקים ומצגת התובנות שהם הציגו בפני כל הכיתה, סביבה התקיים דיון בסוף התהליך.
היה זה מסע מרתק! התלמידים פגשו גם את אתגרי ההוראה וגם את אתגרי הלמידה בסביבת למידה מבוססת טכנולוגיה. במהלך ההתנסות התלמידים התמודדו עם אתגרי עיצוב ופיתחו תובנות אותן העלו לדיון עם חבריהם לכיתה.
להלן מספר תובנות מרכזיות:
- נוצר שיח על עבודה קבוצתית נכונה. התלמידים דנו בינם לבין עצמם והחליטו באיזה אופן יעבדו בקבוצה, איך כדאי לחלק את העבודה כך שכל אחד יוכל לתרום, איך ניתן לעבוד בקבוצה באופן יעיל שייתן מקום לכל חברי הקבוצה וכיצד כדאי להתייחס ל-"טרמפיסטים" או לתלמידים דומיננטיים.
- כאשר היו צריכים לכתוב את סיפור המסגרת למשחק, לתלמידים הייתה הזדמנות להתחבט בשאלה מהו סיפור מסגרת טוב וכמה רלוונטי הוא צריך להיות כדי להכניס את השחקנים לתקופה או מציאות מסוימת. הם עשו חשיבה משותפת על איזה סוג סיפור לבחור: הרפתקה, אהבה, דרמה, או אולי כתב חידה. כיצד להתייחס לתקציר - האם כדאי שישקף את כל הסיפור או לנסחו כך שיעורר סקרנות בקרב המשתתפים.
- התלמידים למדו על המושג דילמה ומה ההבדל בינו לבין "בעיה", כמו גם כיצד מציגים דילמה בצורה נכונה ומעניינת.
- כדי לתת לשחקנים מידע שיסייע להם לקיים דיון מעמיק הם התחבטו איזה מקורות ידע להוסיף. מתוך היכרות עם התלמידים וכדי להקל עליהם, הם קראו ומיזגו חומרי קריאה, סיכמו ובחרו במה להשתמש למשחק שלהם, כך שהקריאה תהיה מעניינת ומועילה למשתתפי המשחק. התלמידים שיתפו בהתלהבות על חוויותיהם. כפי שסיפרה אחת התלמידות: ״ ... אני קראתי 8 מאמרים, בחיים לא הייתי קוראת כל כך הרבה, תימצתי אותם לפיסקאות קטנות וממוקדות כדי שלתלמידים יהיה בדיוק את החומר שהם צריכים כדי להבין את הנושא ולבנות סביבו טיעון טוב״. התלמידים מצאו דרכים מגוונות להצגת הרקע למשחק: מירקרו במאמרים את החלקים החשובים לקריאה, חיפשו סרטוני יוטיוב רלוונטיים כדי לעניין כמה שיותר את השחקנים ותמצתו מאמרים ארוכים למספר פסקאות.
- עיצוב המשחק כלל התלבטות על איכות הדיון המתפתח סביב המשחק ועל השאלה - מה יגרום לתלמידים (השחקנים) להציג טיעונים טובים ולפתח דיון פורה סביבם. הם נתקלו במצבים בהם הדמות שתלמיד התבקש להציג לא תאמה את דעותיו והוא/היא היו צריכים לנסות ולשכנע את יתר התלמידים שהשתתפו במשחק במשהו שהם בעצמם לא מאמינים בו.
אחת מההנאות המרכזיות של התלמידים הייתה בבחירה ועיצוב הדמויות שישחקו תפקיד בעלילה. הוקדשה מחשבה רבה לתפקיד הדמויות בעלילה, סיפורי הרקע שלהן ודרך הצגתן. אחד האתגרים היה לגרום למשתתפים להיכנס לנעלי דמות ספציפית איתה יזדהו גם אם חושבים אחרת ממנה.
- נקודת המבט הזרה יוצרת בקרב המשתתפים במשחק הבנה רחבה למציאות בה יש ריבוי פרספקטיבות. אחת התלמידות אמרה כך: ״אני שונאת את טובי כי כל פעם הוא גורם לי לשנות את דעתי״.
בסיום המשחק, המשתתפים נדרשו לענות על משוב שנוסח ע"י התלמידים יוצרי המשחק. כתוצאה מהתגובות מעצבי המשחקים נהנו מקפלקציה שאיפשרה להם להבין מה רצוי לשפר. בעקבות המשוב, התלמידים ביקשו לתקן את המשחקים לפני שכל השכבה שיחקה אותם ואף ביקשו לשוב ולעצב משחקי למידה בנושא לימוד אחר בשנה שלאחר מכן.
לסיכום, חשיפת התלמידים לפלטפורמת TO-BE ושילובם בהוראת עמיתים תוך עיסוק בדילמות מעניינות עודדה הצגת רעיונות מורכבים בהקשר לתחום הדעת הרלוונטי וטיפוח נורמות שיח סביבן ובאופן כללי. כל זאת תוך שנוצר גשר משמעותי בין עולם החוקרים בתחום מדעי ההוראה והלומדים עצמם.
פרוייקט
------פרוייקט אחר------
תגובות

11/11/2020 16:05:02

15/11/2020 14:03:26

15/11/2020 14:04:14

15/11/2020 14:09:35

15/11/2020 14:09:39

15/11/2020 14:10:20

11/11/2020 16:05:13

11/11/2020 16:10:39

26/11/2020 11:59:11

26/11/2020 12:00:03